怀特首先讲到了他们的游戏《Blood&Truth》的起源。
虽然重新装弹的效果很好,但在激战中寻找备用弹夹或多余的弹药非常棘手。
索尼伦敦工作室在PSVR体验方面一直处于领先地位。
他强调了测试者的反馈和早期测试的重要性,并指出虚拟现实的设计语言仍处于发展阶段。
他们的开发总监斯图亚特·怀特在XRDC大会上分享了他们在开发VR游戏时所积累的经验教训。
在PSVR头显尚未完成的时候,工作室设计了一个与头显捆绑的VR体验合集《PlayStation VR Worlds》。
他们希望尽早从测试者身上获得大量反馈,因为虚拟现实的设计语言还没有像主机和PC游戏一样标准化。
最终,他们几乎放弃了要求玩家重新装弹的要求,因为挑战太大了。
最后,怀特强调了游戏中波峰和波谷的重要性,以确保玩家不会感到疲劳。
然而,在制作过程中他们遇到了许多困难。
在移动机制方面,团队尝试了许多不同的方法,最终选择了一种更加自然的移动系统:允许玩家从点到点进行走动或奔跑。
最后,他们决定为玩家的基础手枪提供无限弹药,只对突击步枪和猎枪等武器设置弹药限制,以实现在战斗强度之间流畅过渡的体验。
最终,他们采用了将武器附接在虚拟身体上,玩家可以从后背或臀部拿出武器的解决方案。
除了注重动作英雄美学,他们还优先考虑了亲民度,即支持就座式游戏,并兼容DualShock手柄或Move控制器。
他举了一个库存系统的例子,解释了这个看似简单但实际上充满挑战的元素。
因为PSVR只追踪玩家的头部和手部,所以他们必须花费很多时间来构建支持玩家运动的系统。
怀特强调了不同舒适度阈值玩家的反馈对于游戏设计的重要性。
他们必须确保适当的节奏,不能一直保持高强度的战斗。
在PSVR上市后,他们发现其中的《London Heist》是最成功的作品。
另一个困难是弹药管理。
怀特分享了索尼伦敦工作室在开发VR游戏时面临的挑战和他们所采取的解决方案。
团队试图创造一种允许玩家直观切换武器和重新装载武器的库存系统。
标签: VR产品、 索尼、 VR体验、本文地址: https://yihaiquanyi.com/article/ef827a64a0ea6b2c002b.html
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